MENÜ

M.A.G.U.S.
...avagy kalandok az ETK szerint.

Bevezető

A M.A.G.U.S. egy, az 1993-as, első kiadása óta nagy magyarországi népszerűségnek örvendő magyar fejlesztésű szerepjáték a Valhalla Páholy gondozásában. Többször átdolgozott és kiegészítőkkel bővült játékrendszere a 100 oldalú (fiktív) dobókockára (röviden: k100) épül, eltekintve a 20 oldalút használó 2004-es kiadású Alapkönyvtől. Az egyebek között emberek, orkok, törpék és elfek lakta komplex fantáziavilága, Satralis, azon belül is elsősorban Ynev számos – a játékot támogató céllal íródott – regényben és novellában köszön vissza. Társas és gyűjtögetős kártyajáték változata is készült.

A M.A.G.U.S. egy mozaikszó, feloldása: Miracle Adeptia Guns Urrus Sorrate. Ez a játék világában egy északi kolostor, amelyben a kalandozó tetteit jegyzik. Innen ered a játék alcíme: Kalandozók Krónikái.

A karakterek

A M.A.G.U.S. karaktereinek leírására négy fő sablont használ: minden játékos karakternek van kasztja, faja, jelleme és kora; ezekből vezethetőek le a karakter számszerűsíthető értékei és alapvető beállítottsága. Ezt árnyalja tovább az úgynevezett előtörténet, amely a karakter eddigi életútját foglalja össze, leírja családi környezetét, pátriáját és megtalálhatóak benne azon sorsdöntő események, amelyek egy adott kaszt és jellem felé terelték személyiségét. Ezt alapvetően játékos írja meg és a kalandmester azt jóváhagyja vagy – hogy a játék egyensúlyát megtartsa – javításokat eszközöltet rajta. Különleges esetekben az előtörténet bizonyos eseményeit a kalandmester lejátszatja a játékossal, mielőtt az használatba vehetné karakterét. Az olyan játékmódokban, ahol az előtörténet a harcközpontúság miatt annyira nem hangsúlyos, annak megírásától a kalandmesterek és a játékosok általában eltekintenek; ilyenek például a viadal- és gladiátorjátékok. A hosszú játékokban azonban fontos szerepet kap a személyiség és az emberi kapcsolatok, így az előtörténet nem elhagyható. Az úgynevezett életút-játék karakterei a szokásosnál jóval összetettebbek, leírásuk több tíz, esetenként száz oldal – egy átlagos történet azonban nem több 2-8 oldalnál. Az előtörténetnek szigorúan része a karakter kora: a leírt életútnak arányban kell azzal állnia. A rendszer öt életkorszakot különböztet meg, s a felnőtt kivételével mind módosító hatással van a karakter játéktulajdonságaira.

A karakter számszerűsíthető értékeinek meghatározása – a képzettségek kivételével – a karakteralkotás folyamán kockadobásokkal történik.

Kasztok

A kaszt a játékrendszerben alapvetően a karakter foglalkozás(csoportj)át, illetve – az alapképzettségek és az úgynevezett képzettségpontok hozzárendelésén keresztül – fejlődési lehetőségeit határozza meg. A karakteralkotás során megszabja továbbá a kockadobások menetét, kizár bizonyos fajokat, esetleg előírja a leendő JK nemét. Minden karakternek van legalább egy kasztja, s bizonyos megkötésekkel, ha nem áll fenn összeférhetetlenség, akkor ez kettőre bővíthető. Ez az úgynevezett ikerkasztúság. A karakter életútja folyamán valamilyen erőteljes behatásra felhagyhat addigi kasztjának ápolásával és más kasztba térhet, de ezzel veszít eredeti kasztjából eredő képességeiből: ez a váltottkasztúság. Ikerkasztúság esetén az egyes kasztok szintjén külön zajlik a szintlépés, vagyis mindkét kasztnál külön el kell érni a szükséges tapasztalati pontokat a fejlődéshez, s ez a későbbiekben halmozódó hátrányokat jelent a többi játékossal szemben. Váltottkasztúság esetén a korábbi kaszt egy korábbi szintre esik vissza és megreked a fejlődésben, s az új kaszt az első szintről indul. A képzettségpontok felhasználásval a karakter felvehet további képzettségeket, így akár másik foglalkozást is, de ez nem jelenti azt, hogy másik kasztba lépett volna.

Az Első Törvénykönyv öt főkasztot és összesen tizennégy alkasztot különböztetett meg, amit a kiegészítők később tovább bővítettek. A 2004-es kiadás a megszokott rendszert átvariálta.

Az Első Törvénykönyv rendszere

A harcos főkaszt a harcot, háborút foglalkozásként űzők gyűjtőfogalma. Azonos nevű alkasztja a legnagyobb fejlődési rugalmasságú a játékban, így a legszerteágazóbb lehetőségeket rejtő is, ezzel együtt a legnépesebb és a legközönségesebb csoport. A gladiátorok a mások szórakoztatása végett porondra lépő, míg a fejvadászok származásuk (előtörténetük) miatt rendkívül kötött, de jó lopakodó és egyéb különleges képezettségekkel bíró harcosok. Utóbbiak szellemiségbeli ellentéte a lovag, a középkorból jól ismert lovas harcmodort folytató harcos.

A szerencsevadász főkaszt alkasztjai a „közönséges” tolvaj, illetve az ugyanezen foglalkozást általában nemesebb körökben, intrikával űző bárd.

A papi főkaszt magában foglalja a lelki pásztorként, térítőként és isteni szolgálóként ténykedő papokat, továbbá a paplovagokat, akik a papi és a lovagi virtusokat ötvözik.

A harcművész főkaszt a harcot művészetként űzők csoportja; maga a harcművész több fegyver forgatásában járatos, míg a másik alkaszt, a kardművész névadó fegyverére specializálódott.

A varázshasználó főkaszt tagjai az intrikával és bűbájjal élő boszorkányok, a velük össze nem keverendő, sötét mágiával foglalkozó boszorkánymesterek, illetve a varázslók és a tűzvarázslók.

A Második Törvénykönyv újdonságai

  • Dzsad papok

A három főbb dzsad isten papjainak első kidolgozása, később, a Papok paplovagok I. szabálykönyvben részletesebben tárgyalják őket.

  • Dzsah-pap - A polgárok istenének letelepedve élő papjai - itt még NJK kaszt.
  • Doldzsah-pap - A tolvajok és katonák istenének - legtöbbször ezen kasztokból kikerülő - papjai, a társadalom, és kasztjuk megbecsült tagjai.
  • Galradzsa pap - A kalandozók és utazók, kereskedők istenének papjai, közéjük a letelepedve élő dzsad papok, sokszor vezető papok, valamint a vándorló dervisek tartoznak.
  • Sámán

A déli pusztákon élő nomádok (itt külön emberfajta) varázshasználó, vezető rétege. Hitük és mágiájuk túlvilági patrónusokhoz, szellemekhez és démonokhoz köti őket.

  • Szerzetes

A szerzetesek bizonyos istenek szolgái, a papoknál alacsonyabb rangban vannak. Elveik szerint tökéletes uralmat igyekszenek megvalósítani saját testük és elméjük felett, hatalmuk ritkán terjed ezen túl.

  • Benignus-rendi szerzetes - Shadon legjelentősebb szerzetesrendjének tagja. A gonosz, a démonok elleni harc tartópilléreinek is tekinthetők.
  • Pyarronita-rendi szerzetes - Ó-Pyarron városának pusztulásával, annak romjain létrejött szerzetesrend, mely a Pyarroni istencsalád valamennyi tagját egyszerre szolgálja (kivéve természetesen a kitaszított Orwellát) és az egyszerű életet követi, vallva, a fényűzés okozta a Szent Város vesztét.
  • Tűzvarázsló

Az Első Törvénykönyv tűzvarázslóját bontja (5. Tsz fölött) három irányzatra ez a fejezet, és részletesen ír a renegátokról is.

  • Főnixek - Lényegében Sogron paplovagjainak tekinthetők, noha valójában nem lovagok, ám mágiával támogatott, fanatikus és fegyelmezett védelmezői ők a Tűzkobrának.
  • Tűz táplálói - Sogron szerzetesei ők, letelepedve élnek, a templomokat gondozzák. (játéktechnikailag nem számít szerzetesnek!)
  • Ordani Lángőrök - Az Ordani rend katonái ők.

Fajok

A játékosok számára csak meghatározott humanoid fajok érhetőek el; a játékrendszer emberalapú, minden faj leírása ehhez viszonyul. Míg az emberek számára minden kaszt nyitott, a fajok többsége egynémely űzésére képtelen. Nem ember fajú lénynél a karakteralkotás során a kaszt szerint kidobott értékeket az úgynevezett faji módosítók korrigálják.

A játékvilág legközönségesebb, de csak újólag elterjedt faja az ember, mellettük számos úgynevezett ősfaj él. Egyike ezeknek a – nem utolsósorban az ember miatt – visszaszorulóban levő, illetve egyre csökkenő jelentőséggel bíró faj az elf; egyedei az embernél alkatilag magasabbak és törékenyebbek, ám jóval ügyesebbek, kiváló íjászok, hosszú életűek és a természettel rendszerint kifejezett harmóniában élnek – ebből eredően általában élet és rend jelleműek. Nem önálló faj, bár a játékrendszerben ekként jelenik meg e kettő keveréke: a félelf. Adottságaik a két faj közöttiek, s egyedeikre jellemzőek a beilleszkedési zavarok. A törpe egy csak az északi részeken élő, bevándorolt, általában föld alatti életmódot folytató faj – ennek folytán kiváló tájékozódási képességekkel rendelkezik a felszín alatt, felépítése zömök, nagy hányaduk pedig az építészet területén helyezkedik el, de legalábbis jártas benne. Az orkok az ember és a farkas mágikus keverékeként, egy tébolyult istennő tevékenysége révén jöttek létre; irtózatos erejük általában csekély intelligenciával párosul, általánosan kiközösítettek, élethosszuk rendszerint rövid, s társadalmi hierarchiájukban a farkasok egyenértékűek magukkal az orkokkal. Ellentétüket képezik az emberek között szolgálóként élő, emberi mágiával „nemesített”, alantasabb létükkel tisztában levő, s éppen ezért melankolikus udvari orkok. A két „faj” annyira megveti a másikat, hogy keveredés közöttük nem fordul elő. Az ember által átszőtt új világrendbe leginkább beilleszkedett ősfaj a törpéknél is kisebb termetű, ám kimagasló intelligenciával megáldott gnóm. A dzsenn egy a sivatagos területeken élőforduló, kivételes mágikus képeségekkel bíró, szintén az emberekkel elvegyülve élő ősfaj; ellentétben az eredendően gonosz, hibátlan külsejű, mindig kék szemű amundokkal. A khálok két lábon járó, félelmet a szó szoros értelmében nem ismerő, macskaszerű lények; a játék világában csak egy kis völgyben élnek, a játékos karakterek minden esetben az onnan kitaszítottak közül valók. A játékrendszer külön fajként kezeli továbbá még a kyr-vérűeket és a wiereket, habár lényegében mindkettő ember: a kyrek azonban hosszabb életűek és fehéres-szürkés hajúak, míg a wierek elkárhozott lelkű vérivók.

Az első törvénykönyvben még csak az ember, az udvari ork, a törpe, az elf és a félelf jelent meg játszható fajként, a többit a későbbi kiadványok hozták be vagy tették választhatóvá.

Jellem

A karakter az élethez és a rendhez való viszonyát, ezáltal viselkedését alapvetően meghatározza a jellem. Egy karakternek legalább egy és legfeljebb kettő, egymással nem ellentétes jelleme lehet. A cselekedeteket a jellem határozza meg és nem fordítva. Kétjellemű karakterek esetén meg kell határozni az elsődleges jellemet, amely kérdéses esetben dominál. A jellemnek ellentmondó cselekedetek a kalandmester belátása szerint úgynevezett jellemtorzulással, illetve a karakter képességeinek torzulásával járnak. A két jellempár az élet és a halál, illetve a rend és a káosz.

A teremtett világ

A M.A.G.U.S. Yneven játszódik, egy kitalált kontinensen, Satralis bolygóján. Két másik kontinens, Calowyn és Anvaria is helyet kap ezen a bolygón, de ezekre a földekre igen ritkán téved kalandor. Satralis bolygójának két holdja – egy vörös és egy kék – van. A vörös hold Ynevről nézve éjközép előtt, míg a kék hold éjközép után bukkan fel az égen. Satralis bolygója 20 óra alatt fordul körbe teljesen a tengelye körül, így egy ynevi nap 20 órából áll. Számos ország kap helyet Ynev kontinensén, melyek mind-mind különlegesek a maguk nemében. A kontinens hatalmas, több mint egymillió négyzetkilométeren terül el, számos tenger és öböl tarkítja partvonalát, hegységek és hegységrendszerek húzódnak szerte Yneven. Északot és Délt a Sheral-hegység választja el, melyen gyalogszerrel vagy lovon -egyszóval mágia nélkül- rendkívül nehéz átjutni. Azonban megkerülhető, keletről a fahéjúton, mely egy nagyon régi kereskedelmi útvonal, nyugatról pedig az ordani hágón keresztül,melyet az ott átmenő kereskedelmi útvonal és Ordan városa által nyújtott biztonság tesz kedvelté. Ynev és Satralis méreteiről, valamint a kontinens és a bolygó népességéről számos, egymásnak ellentmondó adat jelent már meg a M.A.G.U.S. története során; a fenti ismertetés a legelső, eredeti koncepció mérőszámait tartalmazza.

Kiadványok

A játékhoz tartozó kiadványok sokáig a Valhalla Páholy kiadó gondozásában jelentek meg. Sok egymásnak ellentmondó, egymás mellett nem mindig alkalmazható szabály jelent meg, köszönhetően a játék szabályainak kiadványonként eltérő értelmezésének, illetve a RÚNA magazinban és az egyes kiegészítőkben megjelentetett szabályértelmezéseknek és új adalékoknak, kiegészítéseknek. A helyzetet tovább rontotta az egyes regényekben szereplő képességek, lények hiányos integrációja a szabályokba. A M.A.G.U.S. jogvédett tartalmai a mai napig különböző kiadók, cégek tulajdonában van, amelyek közül mindegyik megjelentet saját készítésű kiadványokat és újranyomásokat. Bizonyos regények az alapító írók által létrehozott Ronin, illetve a külsős Inomi kiadók égisze alatt jelentek meg, de a legújabb regények a Delta Vision és Tuan kiadók tulajdonában vannak. Több más szervezet, például a Szürkecsuklyások és a Gameskút Kft., is kiad(ott) anyagokat a játékhoz ezek nem mindig könyv formátumban kerültek forgalomba (Ynev falitérkép, Toroni viadal társasjáték, M.A.G.U.S. kártyajáték).

Szabálykönyvek

A M.A.G.U.S.-hoz első kiadása óta az eredetin kívül további további két szabályrendszer is megjelent, ezek az eredetitől eltérő szabályokat tartalmaznak. A négy különböző rendszer egymással nem kompatibilis, bár ezek közül kettőhöz egyes kiegészítőkben (például Summarium, Játékosok kézikönyve) megjelent átváltási módszer. Az Új Tekercsek, az Alapkönyv és az Új Törvénykönyv az eredetitől és egymástól eltérő mágia, képzettség és pszi rendszert alkalmaznak, ahogy sok más lényeges eltérés is található közöttük.

  • Első kiadás (1993) - az eredeti k100-as alapú rendszer, a képzettségekben két szintet (Alap- és Mesterfok), illetve százalékos képzettségeket különböztet meg.
  • Első törvénykönyv (1997) - Az első kiadással azonos, javított rendszer.
  • Új Tekercsek (1999) - A k100-as rendszer második változata, öt fokozatú képzettségrendszerrel, eltérő karakteralkotással.
  • Alapkönyv (2004) - d20 változat
  • Új Törvénykönyv (2007) - A k100-as rendszer harmadik változata, attól eltérő képzettség és karakteralkotási rendszerrel.

Kiegészítők

Valhalla Páholy Bestiárium 1994
Valhalla Páholy Készlet játékosoknak 1994
Valhalla Páholy A démon átka 1994
Valhalla Páholy Gyilkosság Caedonban 1994
Valhalla Páholy Láplidérc 1994
Valhalla Páholy Második Törvénykönyv 1995
Valhalla Páholy Harcosok, barbárok, gladiátorok 1995
Valhalla Páholy Játékosok készlete 1996
Valhalla Páholy Summarium – A teremtés könyvei 1996
Valhalla Páholy Ynevi kóborlások 1998
Valhalla Páholy Titkos Fóliáns 1999
Valhalla Páholy Papok, paplovagok kézikönyve, Első kötet 1999
Valhalla Páholy Papok, paplovagok kézikönyve, Második kötet 1999
Valhalla Páholy Ynevi kalandozások 2000
Fekete Torony Enoszuke 2002
Inomi Geoframia 2004
Tuan Új Bestiárium 2008
Delta Vision Toron 2008
Delta Vision Az Északi Szövetség 2009

 

 

Asztali nézet